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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 4 1 449 160 180 99 対 物理格闘 18.48% 対 物理射撃 6.25% 100 2,993 275 840 461 対 ビーム格闘 18.11% 対 ビーム射撃 3.26% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/格闘 メイン射撃/ゴッドスラッシュ サブ兵装1/ゴッドスラッシュタイフーン サブ兵装2/爆熱ゴッドフィンガー SPA/石破天驚拳 コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 近接戦に特化したインファイター。コンボ火力が高くバランス削りもし易い方なのでサブの吐きどころさえ意識すれば扱いやすく対MS戦にはめっぽう強い。 各種格闘から両方のサブにキャンセルできるルートが多く、サブ間でも交互キャンセル可能と扱いやすい。 距離を離す相手やMAには無闇に攻撃を吐かずに、近づいて動きの止まる瞬間を狙っていこう。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 4hit 700 1650 4(強化時:5) 1320(強化時:6hit 1710) 1 4hit 1050 3700 各種防御値・エリアル バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 139 4hit 590 1386 4(強化時:5) 1112(強化時:6hit 1520) 1 4hit 884 3108 レベル100・パーツなし・エリアル バックアタックなし・アーマーピアッサー発動でフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 格闘 通常 特殊 属性 n回 n回 通常時は4段格闘。ハイパーモード時は2連回転蹴りが追加され5段格闘(6HIT)になる。 回転攻撃は大の字になって周囲へ闘気を放つようなモーション。 特殊は格闘コンボ。4ヒット。打ち上げ・打ち下げ・サブ1・サブ2へキャンセル可能。空中では加えて回転攻撃が繋がる。 打ち上げはジャンピングアッパー。身も蓋も無い事を言うと昇龍拳。打ち下げは自機も高度が落ちる。 カウンターは超級覇王電影弾。体当たりして打ち上げるので相手の背後を取れる。 メイン射撃 ゴッドスラッシュ 弾数 リロード時間 属性 3 7.0s 足を止めてビームサーベルから衝撃波を飛ばす。届かない位置の相手に撃つくらい。 サブ兵装1 ゴッドスラッシュタイフーン 弾数 リロード時間 属性 2 26.0s 誘導はなく敵が居た方角に真っ直ぐ突撃する。略してGST。 バランス削りに優秀でゴッドガンダムの主力といえる。 打ち上げ・打ち下げ・サブ2が繋がる。 サブ兵装2 爆熱ゴッドフィンガー 弾数 リロード時間 属性 1 24.0s 高威力の掴み技。ヒートエンドの爆発にダメージ判定がある。 当てた際に敵エースのバランスゲージが削りきれてないとヒートエンドに派生しないので注意。 MA相手だとヒートエンドには派生はするが爆発を当てないとダメージは出ないので動きが止まっている時とか隙があるときにに撃つといい。 打ち上げ・打ち下げ・サブ1が繋がる。 サブ兵装回数アップで2回撃てるようにしておくと、ヒートエンドした相手を打ち上げやサブ1で拾い直し、コンボを繋げてからもう一回ヒートエンドというお手軽高威力コンボが使える。 SPA 石破天驚拳 タイプ 発動条件 属性 攻撃 強化 - 単発ヒットの飛び道具でインファイターのSPAとしては使い勝手のいい技。使用後金ピカのハイパーモードになる。 ハイパーモード中はブースト・格闘・射撃がアップしメイン格闘が4段から5段に変化する。 パイロットスキルのエネルギーゲインは攻撃・強化持続時間両方が増加する。 コンボ例 打上コンボ 打上 ジャンプ→格闘3段→格闘4段→格闘4段→特格 サブ1 サブ2 サブ1 打下 ハイパーモード時は格闘が4,4,5段に。 −空中メイン拾いコンボ 打上 ジャンプ→格闘4段(→格闘4段)→射撃(敵がよろけたら打上コンボと同じ〆、敵が吹き飛んだ場合はダウン値がリセットされ、格闘で高度を落としつつキャッチして更にコンボ延長が可能) メイン射撃満タンからなら格闘4段の間にリロードが間に合う 基本コンボ (メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→)打ち上げ→ジャンプ→メイン格闘4段→特殊格闘→サブ1→サブ2→打ち下げ ()内は省略可。ハイパーモードではメイン格闘が5段になる分だけ威力が上がる。 メイン格闘→特殊格闘以外はクイックキャンセルのみで繋がるお行儀の良いコンボ。とりあえずこのコンボから練習しよう。 サブ2回数+100%の場合は()内の最初のサブ1の後に使うか、最後のサブ2の後にもう一回サブ1→サブ2でも入れよう。 サブ2が高威力なのでこれだけでも減る。サブ1も同時に回数を増やしていて回数が残っているならサブ1を入れてから打ち下げで〆ればOK。 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ D6Bブレイク ゴッドガンダム 離脱時に入手 設計図Ⅱ D5Aトゥルー 無し クリア時に入手 機体名 ゴッドガンダム 形式番号 GF13-017NJⅡ ロール インファイター 僚機時パイロット ドモン・カッシュ 作品 機動武闘伝Gガンダム 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ火力がえげつない機体。SPAでハイパーモードになると格闘攻撃が軽快になり、使い勝手が向上する。ゴッドフィンガーが格闘コンボ1回分の火力が出るので、簡単なコンボでもエースMSの耐久を半分近く消し飛ばせる。GSTが使いやすいので、MA戦も別に苦手ではない。 - 名無しさん (2022-10-14 00 06 23) 名前
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/503.html
登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】スタービームライフル 【後メイン攻撃】スタービームキャノン 【サブ攻撃】バルカン 【特殊攻撃1】ディスチャージ ライフルモード(照射) 【前特殊攻撃1】ディスチャージ ライフルモード(拡散) 【後/左/右特殊攻撃1】スターファンネル 【特殊攻撃2】ディスチャージ スピードモード 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 機体スキル【RGシステム】 コンボ 備考 コメント 登場作品 ガンダムビルドファイターズ 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型IV COST 650 700 700 750 750 800 800 機体HP 840 900 840 960 840 1000 840 実弾補正 90 90 100 90 110 100 118 ビーム補正 106 106 118 106 130 118 140 格闘補正 90 90 100 90 110 100 118 耐実弾装甲 94 104 94 114 94 124 94 耐ビーム装甲 82 92 82 102 82 112 82 耐格闘装甲 86 96 86 106 86 116 86 スピード 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 124 124 134 124 144 134 152 索敵 600 600 600 600 600 600 600 必要素材 【設計図】スタービルドストライク×1036000P or 216JPY 2級総合運用データ×15【Lv2強化プラン】スタービルドストライク×4PPS最適化プラン×4PS装甲材×1554000P or 281JPY 2級戦闘型運用データ×15【Lv3強化プラン】スタービルドストライク×6PPS最適化プラン×6高出力ジェネレーター材×1572000P or 346JPY 機体スキル RGシステム【パイロットスキル実行時に発動】一定時間、機体性能が向上する。また、格闘攻撃が変化する。アブソーブシールド【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、自機のブーストゲージが消費されない。また、このとき特殊攻撃1及び特殊攻撃2のリロード時間が短縮する。ディスチャージ スピードモード【特殊攻撃2実行時に発動】機体前方へ向かって高速移動を行う。特殊移動中は左スティックで移動方向の操作が可能であり、ダメージを受けてもダメージリアクションをとらない、アーマー効果を得る。
https://w.atwiki.jp/gbonext2/pages/210.html
登場作品 機体性能通常時 武装ペイント 解説 射撃武器【メイン射撃】ビームライフル 【サブ射撃】バルカン 【特殊射撃】回避行動 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 コンボ 備考 コメント 登場作品 機動戦士ガンダムSEED 機体性能 通常時 汎用 OS ノーマル COST 400 機体HP 770 実弾補正 80 ビーム補正 80 格闘補正 80 耐実弾装甲 110 耐ビーム装甲 64 耐格闘装甲 70 スピード 85 ブースト 115 索敵 650 必要素材 初心者スターターパック 機体スキル
https://w.atwiki.jp/exvswish2/pages/262.html
正式名称:GX-9900 パイロット:ガロード・ラン コスト:2500 耐久力:650 変形:✕ 換装:✕ BD回数:7 赤ロック距離:11 覚醒タイプ:ジャンク屋 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 シールドバスターライフル 9 80 弾多めのBR レバーN射撃CS シールドバスターライフル【高出力】 - 120 DQN砲 レバー後射撃CS シールドバスターライフル【シールド展開撃ち】 - 130 射線打ち消しして突撃からのDQN砲 サブ射撃 ブレストバルカン&バズーカ 2 レバーN 同時撃ちレバー横 移動しバルカンを撃ちつつバズーカ横捻り撃ち レバーN特殊射撃 サテライトキャノン 1 265 レバー入れで銃口ずらし可能 N特殊格闘 ガンダムエアマスター 呼出 2 旧作エアマスターバーストのモーション流用しつつ高速化 前特殊格闘 75 ファイターモードで変形して近づいてからの飛び蹴り 横特殊格闘 ガンダムレオパルド 呼出 空中だと地走突撃アシスト、0距離ガトリングで強制ダウン地上だとガトリング発射 後特殊格闘 ドートレス(ジャミル機) 呼出 1 誘導を切りながら後ろに後退 格闘CS1 マイクロウェーブ【爆発】 (1) 280 ギスIIのリーブラ 格闘CS2 大型ビームソード【投擲】 - 70 フォビドゥンの格闘CS 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 大型ビームソード NNN - 射撃派生 ブレストバルカン NN射 前派生 斬り抜け NN前 前格闘 ストレート 前 - 横格闘 横薙ぎ→縦斬り→かち上げ 横NN - 後格闘 カウンター 後 - BD格闘 突き出し BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 フリーデンコンビネーション 1 /// 後覚醒技 Gビット連携攻撃 /// 概要 『機動新世紀ガンダムX』より、前半の主役機にして新連邦軍の切り札的ガンダム。ガロード・ランが単体でパイロットを務める。 NT用のフラッシュシステムと、背中に装備されたコロニー撃滅用の戦略兵器「サテライトキャノン」が最大の特徴。 エクストラ機から脱し、ティファはあくまでカットインや台詞の合間に登場するようになった原作仕様。 初代の2500版を意図した調整。 射撃武器 【メイン射撃】シールドバスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 弾が多い主力。 【射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】/【シールド展開撃ち】 [チャージ時間 2.5秒][属性 ビーム] 【レバーN射撃CS】シールドバスターライフル【高出力】 [ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 旧作射撃CS。またはガロDV換装攻撃。 誘導と弾速全てが優秀で、初代のような狙撃も可能。ただし威力は低い。 【レバー入れ射撃CS】シールドバスターライフル【シールド構え撃ち】 シールドを展開して突撃し、解除後即座にDQN砲。カウンター撃ちで威力高めだが動作は長い。 【サブ射撃】ブレストバルカン&バズーカ [撃ち切りリロード 6秒/2発][属性 実弾][よろけ&ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【レバーNサブ射撃】同時撃ち 発生の早い同時撃ち。足を止めて正面に撃つバルカンを連射しつつ、バズーカをすぐ後に放つ。 バルカンからバズーカへの移行はスムーズで、ほぼ同時だが、それぞれで銃口補正がかかっている。 よって早くステップしすぎるとバズだけ当たるいやらしい仕様。 【レバーNサブ射撃】移動撃ち 横にスライド移動しながらバルカンを発射し、後からバズーカを撃って終了。 こちらは最初のバルカンにしか銃口補正がかからない。その代わりよく動く。 【特殊射撃】サテライトキャノン [撃ち切りリロード 15秒/1発][属性 ビーム&爆発][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] エクストラ時代からの十八番。本作でさらに銃口補正が強化。 左右に限って銃口を発射中ずらすことが可能。初発射の時の再現。 【特殊格闘】ガンダムエアマスター / ガンダムレオパルド 呼出 [撃ち切りリロード 14秒/2発][属性 アシスト] 【N特殊格闘】ガンダムエアマスター 呼出【バスターライフル】 [よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] MBONまでの偏差撃ちが強化されて実装。 発射までの間隔が非常に短くなっており、かなりの偏差撃ちが可能。誘導も良い。 【前特殊格闘】ガンダムエアマスター 呼出【飛び蹴り】 ファイターモードに変形して突撃し、相手に向かって変形を解除しながら飛び蹴り。 変形中は突進速度が早いが誘導が若干微妙に、変形後スピードを落とすが誘導が上がる特殊な仕様となっている。 故郷に攻めてきたバルチャーのジェニスにかました再現。 【空中横特殊格闘】ガンダムレオパルド 呼出【0距離ガトリング】 レオパルドが地走状態で突撃して相手に組み付いて0距離乱射。ガブル戦を彷彿とさせる。 空中に浮いた状態で使うとこちらになる。 誘導は良いが所詮地走アシストなので通用する相手が少ない。 【地上横特殊格闘】ガンダムレオパルド 呼出【インナーアームガトリング】 レオパルドが地上からガトリングで支援。使いたいのはこちら。 仕様上、これを撃った時だけガンダムXは接地状態となる。 【後特殊格闘】ジェニス(ジャミル機) 呼出 [撃ち切りリロード 8秒/1発][属性 アシスト/特殊移動] ジャミル「ここは…危険だ……!」 ジャミルの乗るドートレスに飛びつかれて誘導切り。原作ではただジャミルが危機を知らせに来ただけの行動。 カラミティのレイダーほど動かないが優秀な逃げ技。 【格闘CS1】マイクロウェーブ【爆発】 [チャージ時間 2.5秒][属性 爆風][ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 「今だぁー!!」 ザコット一味を返り討ちにした時の再現。サテライトのマイクロウェーブだけを地上に当てて爆発させる攻撃。 ギスIIの覚醒技と同じ。自動派生でマイクロウェーブ照射確定後はガンダムXが誘導を切りつつ後退するが、BDキャンも可能。 核爆発と同じなので自衛等にも使える。ただしマイクロウェーブは見え見え。 【格闘CS2】大型ビームソード【投擲】 [チャージ時間 2.5秒][属性 実弾][スタン][ダウン値 ][補正率 %] ビームソードを横投げする。虹ステ可能。 格闘 【通常格闘】大型ビームソード 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【覚醒技】 【後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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149 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 10 12 27 ID ??? ところで刹那のガンダム評価って何でしたっけ? 刹那「アムロ兄さん=真のガンダムは確定だ」 アムロ「…嬉しいような虚しいような。複雑だな」 150 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 24 43 ID ??? 刹那「セレーネ姉さんはガ…ガン…ガンダム…なのか…」 151 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 38 57 ID ??? 150 「ガンダム」と言うよりは、「ガンダムの製作者」って感じだな 152 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 46 00 ID ??? アムロ兄さんの次に評価高いのはドモン兄さん=ガンダム・ザ・ガンダムかな 刹那はガンダムファイト好きそうだ 153 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/05/26(火) 11 56 29 ID ??? 正真正銘ガンダムなキャプテンを忘れるな
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正式名称:RX-93 ν-GUNDAM パイロット:アムロ・レイ(U.C.0093) コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 8 75[80] コスト相応のBR覚醒中は威力上昇+2連射可能 射撃CS ビーム・ライフル【最大出力】 - 120[140] 高弾速の単発ダウンビーム覚醒中は威力上昇 格闘CS ビーム・キャノン ミサイル - 70~152 ビームとミサイルを3連射 サブ射撃 フィン・ファンネル 12 27 オールレンジ攻撃 レバーN特殊射撃 ニュー・ハイパー・バズーカ 2 105 その場撃ち。単発強制ダウン レバー横特殊射撃 109 横移動撃ち レバー後特殊射撃 109 宙返り撃ち 特殊格闘 フィン・ファンネルバリア 300 - 射撃バリアを展開する。FFを5基使用 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い NNN 179 派生 逆袈裟斬り→斬り上げ N前N 186 受身不可の打ち上げ 前格闘 突き→唐竹割り 前N 138 バウンド 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ 横NN 173 後格闘 斬り抜け 後 90 BD格闘 フック→タックル→ジャブ→ジャブ→ストレート BD中前NNNN 210 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ニュー・ラストシューティング 320[294]318[288]305[279] 乱舞系 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+5され、さらに2連射可能になる。 【射撃CS】ビーム・ライフル【最大出力】 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0][補正率 80%] 足を止めて単発ダウンのビームを撃つ。サブ・特射・特格・後格にキャンセル可能。 覚醒中は威力が+20されて単発140と高火力になる。 【格闘CS】ビーム・キャノン ミサイル [チャージ時間 2秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 .][補正率 %(-%/-%)] シールド裏のビームガンとミサイルを連射する。メイン・サブ・特射・特格にキャンセル可能。 【サブ射撃】フィン・ファンネル [常時リロード 4秒/1発][属性 ファンネル+ビーム][よろけ(のけぞり)][ダウン値 0.9][補正率 90%] フィンファンネルを1基ずつ射出する。特射にキャンセル可能。 ホールド入力で6基まで連続射出可能。地上撃ち不可。レバー入力で取りつき方向を指定できる。 バリア展開中は1基しか射出不可。覚醒中は誘導と弾速が強化され、のけぞりよろけになる。 硬直が短いので盾仕込みの足掻きに使える。 【特殊射撃】ニュー・ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 5秒/3発] レバー入力で3種類の撃ち分けが可能なバズーカ。空撃ちは必ずN特射のモーションになる。 メイン・射CS・サブ・格闘からキャンセル可能でき、横特射(射撃派生)・特格にキャンセル可能。 S覚醒中に横特射に派生する場合はきちんと特射入力しないとメインに化けるので注意。 特射コマンドの仕様上、格闘CSが併用可能で濃密な弾幕を形成できる。 レバーN [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 10.0/0.5][補正率 %(-%/-10%)] 足を止めてバズーカを撃つ。 弾頭のみで強制ダウンするが、爆風はあるのでバリア格闘を 威力は弾頭105、爆風20。キャンセル時は弾頭80、爆風15ダメージに低下する。 レバー横 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] レバー入力方向に移動しつつ、相手に背を向けたまま逆手でバズーカを持って撃つ。 他の特射から追加入力すると2連射目は必ずこのモーションになる。 威力は弾頭95、爆風20。キャンセル時は71(弾頭60、爆風15)ダメージに低下する。 レバー後 [属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)] 宙返りしながら背部にマウントしたバズーカを撃ち出す。シリーズお馴染みの劇中を再現したモーション。 威力・補正・ダウン値はレバー横と同じ。 【特殊格闘】フィン・ファンネルバリア [特殊リロード 19秒/300カウント][クールタイム 7秒][発動時間 10秒] 「防げるか!?」 フィン・ファンネル5基を周囲に展開して射撃バリアを形成する。特射・後格にキャンセル可能。 開幕時はゲージ0。展開中に再度特格入力で任意解除できる。ゲージが300になるまで再使用不能。 任意解除時は即落下するので降りテクに利用できる。 ファンネルを2基以上射出している場合は瞬時に強制回収してバリアを展開する。 バリア展開にファンネルを5基使用するため、サブや覚醒技はファンネルが1基しか出せなくなる。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→斬り払い [発生 ][判定 ][伸び .] 袈裟斬り→横薙ぎ→多段ヒットの斬り払いの3段格闘。3段目に視点変更あり。 【通常格闘前派生】逆袈裟斬り→斬り上げ 多段ヒットの逆袈裟斬りからすくいあげるように斬り上げる。2段目に視点変更あり。 出し切りより動作が若干遅いが受身不可で高く打ち上げる。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 横薙ぎ 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┃┗3段目 斬り払い 179(53%) 28(-4%)×3 2.9 0.3×3 ダウン ┗前派生 逆袈裟斬り 130(65%) 26(-5%)×3 2.0 0.1×3 のけぞり ┗2段目 斬り上げ 186(53%) 85(-12%) 2.8 0.8 縦回転ダウン 【前格闘】突き→唐竹割り [発生 ][判定 ][伸び .] サーベルで突き→唐竹割りでバウンドさせる2段格闘。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突き刺し 68(79%) 24(-7%)×3 1.8 0.6×3 のけぞり ┗2段目 唐竹割り 138(63%) 23(-4%)×4 2.8 0.25×4 バウンド 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げ [発生 ][判定 ][伸び .] 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り上げの3段格闘。3段目に視点変更あり。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 斬り上げ 173(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り抜け [発生 ][判定 ][伸び .] νガンダムの伝家の宝刀、居合い斬り一閃。 左から右に振り抜く動作のため、相手の右ステップを巻き込みやすい。 今作では強スタンから普通のスタンとなり、短かったスタン時間も1.5秒と平均的になった。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 1段目 斬り抜け 90(80%) 1.7 スタン 【BD格闘】パンチコンボ [発生 ][判定 ][伸び .] 左フック→右タックル→左ジャブ→左ジャブ→右ストレートの5段格闘。3段目から視点変更あり。 原作終盤でのサザビーとの一騎打ちの再現。各種格闘の任意段から特格入力で派生可能。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 フック 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 タックル 131(62%) 70(-18%) 1.8 0.1 ダウン ┗3段目 ジャブ 150(57%) 30(-5%) 1.9 0.1 ダウン ┗4段目 ジャブ 168(52%) 30(-5%) 2.0 0.1 ダウン ┗5段目 ストレート 210(42%) 80(-10%) 3.0 1.0 ダウン バーストアタック ニュー・ラストシューティング 「νガンダムは伊達じゃない!」 ファンネルを順次射出しつつ両腕でサーベルを構えて袈裟斬り→左から斬り上げ→下から突き上げ →打ち上げた相手をファンネルで一斉射撃→ライフルを頭上に構えてラストシューティングで〆る5段技。 バーストアタック 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 1段目 袈裟斬り 87/80/80(80%) 80(-20%) 0 よろけ 2段目 斬り上げ 139/128/128(65%) 60(-15%) 0 ダウン 3段目 突き上げ 182/167/167(60%) 60(-5%) 0 縦回転ダウン 4段目 フィンファンネル 269/262/254(30%) 30(-5%)×6 0 - 5段目 ラストシューティング 320/318/305(%) 170(-%) 10 ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン 128 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 158 基本 メイン≫メイン→射CS 176 セカイン。高威力 メイン≫メイン→(≫)N特射 178(191) メイン≫メイン→(≫)横特射 152(166) メイン→射CS 159 セカイン。主力 メイン→(≫)N特射 131(149) メイン→(≫)横特射≫メイン 146(173) メイン≫NNN→射CS 214 メイン≫NNN→後 207 メイン≫N前N→射CS 218 メイン≫N前N→( )N特射 209(215) メイン→後→射CS 198 N特射〆で178(191) メイン≫BD格NNNN 200 サブ×2~3≫メイン≫メイン 150~157 サブ×2~3≫メイン→射CS 172~175 サブ×4~5≫メイン 138~148 N格闘始動 NNN→射CS 243 NNN→N特射 222 NNN NN→射CS 263 コンボ時間が長い。非推奨 NNN NN→後 258 NNN→後→射CS 267 N特射〆で254(262) NNN→後→( )N特射 NNN→特NNNN 259 N前N→射CS 250 N前N→後→射CS 274 暫定デスコン。N特射〆で261() 前格闘始動 前N→後→射CS 247 N特射〆で230(241) 横格闘始動 後格闘始動 BD格闘始動 BD格N NNN→射CS 244 N特射〆で238(242) BD格N N前N→射CS 246 高高度打ち上げダウン。N特射〆で240(244) BD格NNN NNN→射CS 252 BD格NNN N前N→射CS 255 BD格NNNN→射CS 261 特殊格闘始動 覚醒中限定 F/S/E メイン→射CS 178/193 セカイン。主力 メイン→メイン→射CS 192/209 セカイン。高威力 メイン→メイン→(≫)N特射 183(196)183(194) 後 NNN→後 277/254 後 NNN 覚醒技 324[309]308[288] F覚醒中限定 N NNN→後 後 268 後 NNN N前N 289 後 NNN→後 後 290 後 NNN→後 覚醒技 338[323] 後 NNN→特NNNN 298 後 NNN→特NNN 覚醒技 347[332] 後 後 NNN→後 287 後 後 NNN 覚醒技 332[] 後 後 特NNNN→CS 295 覚醒 Fバースト 格撃補正108% 防御補正105% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正105% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正130% 外部リンク したらば掲示板 - νガンダム Part.1 したらば掲示板 - νガンダム Part.2 したらば掲示板 - νガンダム Part.3 したらば掲示板 - νガンダム Part.4 したらば掲示板 - νガンダム Part.5 したらば掲示板 - νガンダム Part.6 したらば掲示板 - νガンダム Part.7 したらば掲示板 - νガンダム Part.8 したらば掲示板 - νガンダム Part.9 したらば掲示板 - νガンダム Part.10 したらば掲示板 - νガンダム Part.11
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Lv HP ブースト 格闘 射撃 リペアキット数 5 1 357 130 148 120 対 物理格闘 14.22% 対 物理射撃 12.59% 100 2,376 240 687 557 対 ビーム格闘 16.20% 対 ビーム射撃 10.64% 目次 特徴・評価 武器性能メイン格闘/ビーム・サーベル メイン射撃/ビーム・ライフル サブ兵装1/ニュー・ハイパー・バズーカ サブ兵装2/フィン・ファンネル SPA/ファンネル・コンビネーション クイックキャンセル コンボ例 入手方法 情報提供欄 特徴・評価 豊富なキャンセルルートのお陰で、瞬間瞬間のアクションの選択肢が広くコンボ性能も高いオールラウンダー機。 直感的に扱いやすい格闘と回転率に優れたファンネル バズーカであらゆる状況で戦えるが、素の状態だとそこまでゴリ押しに強くなく格闘射撃ともに物理、ビーム属性が半々と拡張パーツの選択肢に乏しい内は真価を発揮しずらい機体でもある。 同じファンネル持ちオールラウンダーでライバル機のサザビーと比べるとあちらには無い物理射撃を持ち、格闘が素早くキャンセルルートも豊富となっている。 サブ兵装に隠しモーションが仕込まれている珍しい機体。ネオ・ジオン軍総帥シャア・アズナブルを打倒すべくアムロ・レイ自身が設計に関与した専用MSで彼が最期に搭乗した機体でもある。 メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 300 700 6hit 1206 3 984 1 405 10hit 6600 各種防御値・バックアタック補正を無視して格闘・射撃値を1000とした場合のダメージ(攻撃倍率×1000) メイン射撃ダメージ サブ1ダメージ サブ2ダメージ 通常格闘の段数 通常格闘フルヒットダメージ 特殊格闘の段数 特殊格闘フルヒットダメージ SPAダメージ 168 390 6hit 672 3 678 1 279 10hit 4336 レベル100・パーツなし・アーマーピアッサー発動・バックアタックなしでフリーザクを攻撃した場合のダメージ 武器性能 メイン格闘 ビーム・サーベル 通常 特殊 属性 3回 1回 通常格闘はビーム属性の3段格闘。2段目のみ物理属性のキック。 回転切りは素早い2連切りで2段目で吹き飛ばす。 特殊格闘は中距離からビームサーベルでの切りかかり。サブ1,2からキャンセル可能で攻めの起点に使いやすい。 打ち上げは自動でビームライフルで追撃する特殊な攻撃。他機体の多段打ち上げ攻撃よりも威力倍率が高い。 回転切り、特格、サブ間でのキャンセルルートが大体揃っていて非常にコンボ自由度が高い。どれでも順番に発動するだけで大抵は繋がってしまう程に操作感に優れる。 ガードカウンターがシールド払い→背面バズーカ接射という特殊なモーションになっていて、打ち上げまでがやや遅い。そのせいで一部の敵の発生が早い攻撃によってカウンターには成功したものの打ち上げる前にこちらが反撃されるなんて事態が起こる場合がある。 メイン射撃 ビーム・ライフル 弾数 リロード時間 属性 7 10.0s 標準的なビームライフルだが弾数が1発多い。 弾数は増えてもリロード時間は6発モデルと同じで少しお得。 弾数増パーツを付ければシューターと同じく撃ちまくれる。 サブ兵装1 ニュー・ハイパー・バズーカ 弾数 リロード時間 属性 3 22.0s 着弾時に爆発するバズーカ。性能は標準的だがキャンセルルートが豊富。 サブ2や特格との交互キャンセルで一気に撃ち尽くすことも可能。 背面バズーカ敵をロックオンしている状態でスティックを後ろに入力しながらで発動。 威力などは通常と同じだが、特殊格闘へのキャンセルが不可能になっている。 通常バズーカだと地上からダウンした敵に密着して撃つと外れてしまうがこちらのモーションでは発射地点が低く命中させられる…という実用性もあるにはある。 サブ兵装2 フィン・ファンネル 弾数 リロード時間 属性 1 10.0s 6発のビームを同時着弾させるオールレンジ攻撃で、バックアタック判定で威力が延びやすくリロードも早め。 ファンネル系の中では同時ヒット数が少ないが1発あたりの威力は高く設定されている。 サブ1と交互キャンセル可能な他、各種格闘とのキャンセルルートも豊富。 SPA ファンネル・コンビネーション タイプ 発動条件 属性 攻撃 初段命中 徒手空拳による物理格闘4発とファンネルによるビーム射撃6発の乱舞攻撃。 初段命中型だがこそこその距離を詰めてから殴るので密着する必要はない。が、初段発生までがやや遅いので素早く距離を開けられがちなMA戦ではタイミングに注意。 クイックキャンセル 打上攻撃→ジャンプ 打下攻撃→降下 特格→打上攻撃 特格→打下攻撃 特格←→Nサブ1 特格←→サブ2 空中回転攻撃→サブ1 空中回転攻撃→サブ2 サブ1→打上攻撃 サブ1→打下攻撃 サブ1←→サブ2 サブ2→メイン格闘 サブ2→打上攻撃 サブ2→打下攻撃 コンボ例 メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1 以下、特殊格闘にループ。ブースト残量を見て打ち下ろし メイン格闘で拾う魅せコンボ(目押しコンボ。サブ1からメイン格闘へ繋ぐだけ。当たり方の関係で背面バズーカ推奨)メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→サブ2→メイン格闘2段→メイン格闘3段→特殊格闘 回転斬り サブ1→メイン格闘 簡単にメイン格闘で拾うコンボ メイン格闘3段→打ち上げ→メイン射撃→メイン格闘2段→メイン格闘3段→横か斜め後ろ方向へステップ→サブ1→メイン格闘 入手方法 設計図 必要数 ステージ ドロップ 備考 設計図Ⅰ 5 D7Dブレイク ヤクト・ドーガ(ギュネイ機) 設計図Ⅱ 4 D7Aトゥルー 無し ステージクリア時に入手 設計図Ⅲ 4 D7Eブレイク ギラ・ドーガ(レズン機) 機体名 νガンダム 形式番号 RX-93 ロール オールラウンダー 僚機時パイロット アムロ・レイ 作品 機動戦士ガンダム 逆襲のシャア 情報提供欄 このコメント欄は、Wikiの編集ができない方の情報提供のために設置しています。 編集依頼、内容に関する議論などにご利用ください。 編集の依頼を行う際は、かならず編集すべき箇所と内容を明記してください。 コンボ一例 - 名無しさん (2022-09-18 18 39 46) 打ち上げ(カウンター)→格闘8段(カウンターor地上コンボからの場合格闘5段)→サブ2→格闘5段→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→サブ1→特殊格闘→回転斬り→打ち下ろし - 名無しさん (2022-09-18 18 40 33) 名前
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正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX パイロット:ガロード・ラン ティファ・アディール コスト:3000 耐久力:700 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR 射撃CS ハイパービームソード【投擲】 1 70 ソードを真っ直ぐ投擲。スタン レバーNサブ射撃 レオパルドデストロイ 呼出 2 25~117 6発のミサイルを一斉発射 レバー横サブ射撃 エアマスターバースト 呼出 70~147 移動しながらビーム3連射 特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 19~296 高威力な爆風付き照射ビーム 覚醒中特殊射撃 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体】 25~34023~322 威力・発生向上+スパアマ付与 特殊格闘 Gビット 呼出 1 30~57 追従型。メインに連動 後格闘 ビームジャベリン【投擲】 - 90 放物線を描く弾道 変形 名称 弾数 威力 備考 変形メイン射撃 拡散ビーム砲 2 150 横並びに2発のビームを発射 変形通常格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 35~159 6発のミサイルを一斉発射。高誘導 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 パンチ→パンチ→手刀→蹴り上げ NNNN 210 派生 アッパー N前 129 前格闘 斬り上げ→叩き斬り 前N 144 横格闘 横薙ぎ→突き刺し→蹴り上げ 横NN 173 派生 斬り払い 横N横 177 BD格闘 斬り抜け→ジャンプ斬り BD中前 134 バーストアタック 名称 威力 備考 覚醒技 ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 25~34023~322 解説 攻略 キャンセルルート一覧 メイン → → 射撃武器 【メイン射撃】DX専用バスターライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【射撃CS】ハイパービームソード【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 投擲][スタン][ダウン値 0.5][補正率 70%] 【サブ射撃】ガンダムレオパルドデストロイ / ガンダムエアマスターバースト 呼出 [撃ち切りリロード 6秒/2発] レバーN:ガンダムレオパルドデストロイ [属性 アシスト+実弾][ダウン][ダウン値 3.0(0.5×6)][補正率 52%(-8%×6)] 「ロアビィ、そこお願いね!」 レオパルドが自機の右側に出現し、ミサイル6発を一斉発射する。 レバー横:ガンダムエアマスターバースト [属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.8×3][補正率 70%×3] 「ウィッツ、頼りにしてるから!」 エアマスターが自機の横側に出現し、横移動しながらビームを3連射する。 【特殊射撃】ツインサテライトキャノン [常時リロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 【特殊格闘】 [撃ち切りリロード 秒/発][属性 ][][ダウン値 .][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【前格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【横格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【後格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【BD格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] 【特殊格闘】 [発生 ][判定 ][伸び .] バーストアタック ツインサテライトキャノン【Gファルコン合体・Gビット 呼出】 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 F覚醒 S覚醒 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 - 171 基本 メイン≫横特 241 N格闘始動 前格闘始動 横格闘始動 横 横特 270 後格闘始動 BD格闘始動 覚醒中限定 F覚醒 S覚醒 覚醒 Fバースト 攻撃補正115% 防御補正115% Sバースト 攻撃補正108% 防御補正115% Eバースト 攻撃補正100% 防御補正135% 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムDX Part.1 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.2 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.3 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.4 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.5 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.6 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.7 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.8 したらば掲示板 - ガンダムDX Part.9
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こちらはガンダムエピオンの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策、等はガンダムエピオン(対策)へ。 正式名称:OZ-13MS GUNDAM EPYON パイロット:ミリアルド・ピースクラフト コスト:3000 耐久力:750 ガード:○ 変形:○ 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ヒートロッド - 20 Nで捕縛 60 左右で薙ぎ払い 前で叩きつけ 変形射撃 - 99(50/1Hit) 尻尾のヒートロッドを左右に振る サブ射撃 ヒートロッド【打ち上げ】 - 20 相手を打ち上げる。格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 特殊射撃 ホーミングダッシュ - - 残像を残しながら一定距離を相手に向って高速移動 モビルアシスト ビルゴII 5 - 相手の射撃に対応して射撃無効化バリアを展開 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 切り払い NN 30→78 切り払い2段 前格闘 突き 前 30 突き1段 横格闘 切り払い 横横 30→85 切り払い2段。2段目が多段ヒット 後格闘 回転切り 後 30 切り下ろし1段 特殊格闘 切り抜け 特 110 Hitすると相手はスタンし、その後爆発で追加ダメージ他の格闘からキャンセルで出した場合、特殊な派生に変化 変形通常格闘 突進 変形中N 97 多段ヒット 変形特殊格闘 組みつき投げ 変形中特 57 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.2β 攻撃力がかなりアップ 初期 同タイトルMS 戦力補充LV.2 戦力ゲージが2000アップ 5 - 否、断じて否! 攻撃力が超大幅アップ 9 近接特化型 アーマー強化LV.4 耐久力が300アップ 16 自機 決闘者の翼 ブースト量が3倍に激増 20 近接戦特化型 【更新履歴】最新3件まで 17/12/19 修正 10/04/29 修正 09/11/06 アーケードWikiより転載 機体解説 VS.シリーズ史上初、射撃武器と武装ゲージを一切持たない、その潔さゆえに苦労することになる純格闘機。 従来の格闘機の例に漏れず高い耐久力を持ち、速度と持続を兼ね備えたブーストで機動面もとても優秀。 ただしアシストを含め射撃属性及び中距離以遠に対応した技が存在せず、多くの機体が射撃 NDで弾幕を張れる今作において、本機はかなり厳しい立場にあると言える。 特徴として格闘と射撃を連ザのラッシュ覚醒のように組み合わせることが可能。 ※連ザ知らない人、初めてこのシリーズに触れる人に説明するならばレバガチャしながら格闘連打すると体感できると思います。 故にこの機体は格闘コンボにNDを挟む必要がない。もちろんND有りのコンボもできる。 それを前提としているためか格闘全般が単発ダメージ、ダウン値ともにかなり低めに設定されている。 格闘初段の発生・誘導・判定などは総じて優秀なのだが、そこまで圧倒的ではなく、かち合って勝てない格闘は結構あるので注意。 高い機動性を武器にして、リーチが長いヒートロッドも上手く組み合わせて戦っていこう。 ほとんどの格闘は動きが少ないため、考えなしに格闘を振っているだけではカットに非常に弱いうえにダメージも稼げない。 見栄えが映えるコンボは数多いが、反確コンやブーストゲージ大量消費コンが多く、はっきり言って対人戦ではその多くが魅せコン扱い。 ダメージ、カットされる危険性、ダウン奪取速度を天秤にかけつつ、ストイックに状況に合った格闘を入れていかないと勝てない。 主力となる格闘コンボの平均火力は全機体最高峰で、特に後サブや初段連打コンによる時間に対するダメージ効率がかなり良いのが強み。 ただし地形の傾斜や当たった時の距離に関係するコンボの取りこぼしが多く、状況を見て最善の選択を考える必要がある。 総じて格闘機専門の高い立ち回り技術と格闘コンボの入力精度を要求される玄人機体である。 少なくともダメージの高い長いコンボだけを狙って自分勝手な戦い方をするだけでは、相方への迷惑にしかならないので注意。 赤ロック距離はとても短い(エクシア、クローク解除状態の死神と同距離)。 が、元より格闘武装しかないエピオンにとってそれは短所ではない。 むしろ特格(サーチ替え時のアシ特含む)が相手の方に行かなくなる関係上、利点とすら言える。 戦術 基本的にやれることは高機動による相手の撹乱と、鞭とサーベルで相手を切り刻むことだけ。 よって立ち回りでカバーしなければならない部分が非常に大きい。 格闘機という性質上、先落ちが望ましい3000コストの立ち回りとは良い相性。 しかし、射撃武装が無いというのは立ち回りでどうこうできるものではなく、カウンターやチョバムには泣かされることになる。 また本作はNDによる高機動と連続射撃等が殆どの機体でも可能なため、ただ接近するだけでもかなりの苦労を強いられる。 NDを挟まないコンボであれば離脱用のブーストゲージを残しやすい。 その分接近用に割けるブーストゲージが多かったり、基本的なブースト量が多くNDを連発できる等の強みもある。 なので、何とか相手に張り付き逃げる余裕を与えずに落したい。 なお攻撃の殆どがダウン属性であるため、コンボ中の取り落としが致命的な上、地形の影響を非常に受けやすい。 ちなみに密かな長所として格闘の出が早く判定も広い上に全てが単発ダウン属性であり、HDがあることから、 吹き飛んだ相手を格闘で拾うという事に関してはこの機体の右に出る機体は無い。 相方によってはここに格闘を叩き込む事も頭の片隅に入れておこう。 アシストのビルゴIIは相手の射撃を防いでくれるため、格闘中のカットが怖いエピオンとは相性がいい。 ロックしている敵からの射撃に反応する性質上、カットを防ぐ目的の場合はサーチ変え格闘を行う必要がある。 格闘中はNDしない限りロックを変えても同じ敵を斬り続けるので、NDを用いずにコンボが組めるエピオンはサーチ変え格闘テク必須。 ただし、追従型でもエピオンの機動性についてこれるわけはないので、呼び出すタイミングや呼び出した後の動きに気をつけたい。 上記を守り、正しい進退と格闘コンボが決められるようになれば、エピオンも勝利を見せてくれるはずだ。 武装解説 【メイン射撃】ヒートロッド [威力 N20 前60 横60][ダウン値 N1.0,前 横0.7][属性:格闘] その場で足を止めて放つヒートロッドによる攻撃。 足を止めた時点で誘導も止まるため、誘導よりも範囲で当てる技。 レバーNで相手を捕縛後引き寄せ、前で叩きつけを、横で入力方向からなぎ払いを行う。 Nと前は左右の判定が非常に狭く、左右は射程が短い。 叩きつける前とは違い、横は吹き飛ばす軌道のため受身が可能。 なおヒートロッド系は全て格闘判定で扱われ、カウンターで取られチョバムに当たるとよろけてしまう。 入力方向による変化もあるため第2の格闘という認識で問題ない。 射程が短いのは悩み所だが、横と前には前方に誘導のような性能がある。 射程に敵がいる状態で振り始めて、振っている途中でND等の誘導を切らない移動手段で射程外に逃げられた場合、ヒートロッドが射程以上に伸びて叩いてくれる。 どの程度伸びるかは不明で、射程ギリギリからNDで逃げ出したガンダムを叩けるのは確認できた。 射程外に伸びた部分は通常の赤色ではなく黒色となっているが、原作設定を考えると威力が低下するのかもしれない。 この武器の強みは何と言っても横入力時の薙ぎ払いによる攻撃範囲で、真横にいる敵にすら命中する。 その広い攻撃範囲から、射程内にいる敵ならばステップしてようが逃げていようが余裕で狩れる。 横入力でも上下の銃口?補正は素晴らしく、赤ロックなら真上でも真下でも叩いてくれる(前も同様の性質を持つ)。 吹っ飛んだ敵をNDで追うと追撃可能で、ダウン復帰すれば格闘で受け身狩りが確定。 広い攻撃範囲を利用し、百式やMk-II等の追従型のアシストを一掃したり、起き攻め狙いの照射系アシストを破壊したりと使い方は多岐に亘る。 射程が短くて当たらないと嘆く前に心得ておきたいこととして、射程ギリギリまで使って当てたい場合は高度差を作らないことである。 高度差は思ったより間合いを空けてしまうので注意。 また今作はダウン時から復帰後の無敵時間が減少しているので、相手の起き上がりを見てからタイミングを計って振ると当たることもある。 エクシアのトランザム状態や運命の特格など、格闘の判定が強い相手に対抗できる武器の1つ。 射程こそ短いものの、この機体が相手に近付かずに攻撃出来る武装はこれだけなので、上手く格闘と使い分けよう。 AC版と比べると若干リーチが伸びている。 【変形メイン射撃】ヒートロッド [威力 1Hit50 2Hit99][ダウン値 1Hit0.1][補正率 -2%] 尻尾のようなヒートロッドを左右に振る2Hit技。 変形N格闘からキャンセルで出すことが可能。 意外と後方広範囲をカバーしており、後方からのバズーカ程度なら撃ち落としたりできる。 単発ダメが50に対し、補正率が2%、ダウン値が0.1と、初段よりも良いダメが取れる。 もしも当たった場合、なるべくコンボに繋げるよう心がけよう。 【サブ射撃】ヒートロッド "打ち上げ" [威力 20][ダウン値 1.0] ヒートロッドで相手を打ち上げる。ヒット後はNDから追撃出来る。 前方範囲の短さや踏み込みの浅さが目立つものの下方向に強く、ヒートロッドとしては発生速度も優秀。 また他の格闘機と比べても尚優秀と言える強力な判定を持つ。 格闘判定で攻めてくる相手に対してのカウンターとして有効。 迎撃目的の場合の別の選択肢として、横メインがある。 しかし、サブ射は範囲では圧倒的に劣るものの発生で勝り、コンボに繋ぐことができるという大きなリターンもある。 どちらを使うかは適時選択していこう。 当然の事だが、反応できるなら素直にステップで避けて反撃するのが良い。 実は下方向の射程は長めで、発生の早さを生かして上から奇襲出来たりする。 上方向にも宙返りして当てるがコンボに繋がらないので前メインでいいだろう。 格闘をキャンセルして出した場合に限り、レバー入力によって変化する。 詳しくは格闘の項目後のサブ派生で。 【特殊射撃】ホーミングダッシュ [属性 -][ダウン値 -] 以下HD。 一定距離(約5機体分程度)相手に向かって残像を残しながら高速移動する。 相手が上や下にいても赤ロックで発動していたらしっかり追尾する。 HDには、N・前・後入力と違いがあり、 Nは、ちゃんと敵を追尾してくれる。硬直時に若干浮く。 前は、敵の真上を通るように追尾するので、硬直時はNより高く浮いてしまう。 自分よりも上に居たり、前格やNサブなど敵を高く打ち上げた後には強い。 後は、敵の真下を通るように追尾するので、硬直時の浮上はあまり気にならなくなる。 後サブ一段や横サブ一段など打ち上げてくれない格闘には繋がり易い。 基本どれも最速で入力すればコンボは繋がる。 ブーストゲージを1/4弱程度消費する。動作中はND不可。 ブースト消費量に対する移動距離は通常ブーストよりも効率が良い。 最後の硬直(止まる動作)はNDキャンセル可能。 相手へ向かっての直線移動なので相手の射撃に当たってしまう。当然アシストもついて来れない。 格闘からキャンセル可能で格闘でキャンセル可能。 残りブーストゲージが特射消費量より少ない状態や無い時でも使うことができるが、その際の移動量は通常よりも減少する。(ブースト残量に比例して移動距離減少。空だと移動距離は約機体1機分程度) これは欠点とは限らず、コンボに使う場合は短い移動量の方が繋げ易い場合もある。 使いどころとしては格闘間合い外からの強襲、サブ射や横サブ射派生で上に打ち上げた敵機への接近。 前者は着地取りに使える他、距離やブースト残量にもよるが相手が真上、真下にいる時でも問答無用で急接近できる。 なので闇討ち、不意打ちに有効。無論リスクが大きいので程々に。 後者はNDでの代用が効かない面(NDには上昇効果が無いため、高度変化にやや弱く追撃が外れやすい)がある。 HDだと高度の補正もしてくれるので追撃が非常に入れやすい。 またND以上の速度で移動できる点も注目したい。 コンボ中に敵を落とした時もHDから格闘を入力することで、 NDでは無理な位置からでも無理やり追いついて格闘を繋げることができるようだ。要検証。 但し、これでコンボを繋げると終わった時のブーストは大抵0になってるので注意も必要。 ちなみに相手の至近距離で使うと高速で相手の真上に移動する。上手く使えば相手の攻撃をかわして反撃できる。 ただし、かなり近づかなければ相手の真上に移動しないので安定はしない。相手が格闘に来た時に使うと効果的か?要検証。 残像に効果が有るのかは不明。情報求ム。 【アシスト】ビルゴII 呼び出した後、自機を追従するタイプ。 ロック対象の射撃に反応して射撃攻撃を無効化するプラネイトディフェンサー(以下PD)を展開。 1回のアシストにつき展開できるPDは3回までで、展開後のPDはその場に固定される。 アシストを呼び出した直後にはPDを展開できず、またPD展開直後にも連続して展開できない。 ビームライフルやバズーカ等大抵の射撃には反応するが、頭部バルカン等の一部攻撃には反応しない。 逆に反応しさえすれば短時間とはいえ照射系ビームもしっかりと防いでくれる。 それがサテライトだろうがGNバズーカだろうが関係ないが、ビルゴごと吹き飛ばされることは間々ある。 PDには効果時間が存在し、効果切れのタイミングは消滅よりもやや早いため注意が必要。 耐久力の存在については不明だが、あったとしても相当高いものと思われる。 他機体のアシストと比べビルゴ本体の耐久力も非常に高く、数発程度の攻撃なら余裕で耐える。 このためビルゴに敵の格闘が当たり、ヒットストップやロック外しが発生することで脱出できることもある。 射撃武装の無いエピオンにとって、相手の射撃を無効化してくれる頼れる相棒。 しかしこのアシストを使う上で最も意識しなければならないのは「ビルゴIIとエピオンの速度差」である。 いくら高い防御性能があるとはいえ、展開位置がエピオンの遥か後方ではPDもその役目を果たすことはできない。 ブースト切れ直前に呼び出す、アシストが働きやすい方向に動くといった様に上手く使っていく必要がある。 最も有効な使い方は独自のコンボとサーチ替えを利用した、相手僚機からの射撃によるカットへの防御目的の運用である。 格闘や一部射撃によるカットは防げない。 が、サーチ替えによって相手僚機の動きが見えていればそれらにも対応した行動を取ることもできる。 追いに不向きであることや格闘中のカットを防げるという点から、短所を補うのではなく長所を伸ばすアシストと言える。 なおPDを展開するのは相手が射撃をした時である。 そのため、自由落下中や慣性ジャンプ中にある程度誘導する射撃兵器を撃たれた場合、 展開位置から飛び出てしまい着地地点では無防備になってしまうことが多い。 又、遠距離赤ロックから射撃を撃たれた場合にもPD展開が早過ぎて着弾時には既に効果時間後で射撃素通りという事もある。 なお特に弱点とするのはマシンガン等連射系の武装である。 反応はするものの1セット全てを防ぎきれず、はじめの数発程度しか防げない。 単発を売りにした機体には有効だが、ヘビーアームズなど連射兵装の機体には少々不利な面が目立つ。 前線に出る事を意識し過ぎてビルゴの展開を疎かにするプレイヤーが多い。 が、他の機体のアシスト以上に勿体無いので、なるべく使い切る癖をつけよう。 『モビルドールも使い方次第』である。上手く扱おう。 尚、アシストの空打ちをするだけで勝手にPDを展開してしまうので強制的に三回展開させられて消滅させられるなんていう事もあるので注意 AC版より追従速度が速くなった模様。 格闘 ごく微量だが特格以外の格闘でもコンボ中ブーストを消費するのでゲージ残量には注意。 全体的に伸びと下誘導がAC版より強化。 【通常格闘】 [威力 30+50][ダウン値 0.5+0.7] 斬り→返し斬り2段。1段目、2段目ともにダウン属性。 エピオンの格闘の中でも特に発生に優れ、判定も特格や鞭を除けば良好な方。 伸びが良く、前格闘で飛ばした相手を拾ってコンボに繋ぐのが容易。 ヒットストップは短く初段連打に組み込むと素早く終わるが、その分素早い操作が要求される。 【前格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 突き1段。発生に優れ、伸びはそこそこ。判定もそこそこ。 相手を前方に突き飛ばすのでコンボに組み込むには工夫が必要。 他の格闘で最速で拾うか、NDやHDが必須になる。 敵機をやや浮かせることができるため斜面でのコンボ材料としては適任。 ヒットストップが長い為初段連打に組み込むと少し楽だが多少時間もかかる。 【横格闘】 [威力 30+15×4][ダウン値 0.5+0.4×4] 斬り払いから回転して多段ヒットする斬り払いを行う2段。2段目は他の機体のように横→Nでは出ない。 伸び、誘導に優れ、多少回り込みもあるが、判定が弱い。 密着時の発生は(特格を除く)他の格闘と変わりないが、回り込む分相手に当たるのが遅い。 相手に格闘で暴れられると、判定の弱さも相まって負ける恐れが高い。 1段目、2段目ともにダウン属性。ちなみにヒットしないと2段目が出ない。 なお、左右の入力で発生するものは別扱いで認識されており、右横格→左横格というコンボも成立する。 2Hit目が多段HitでHit確認から別の格闘に繋げられるので慣れないうちは使ってみるのもいいだろう。 N格闘と同じく初段のヒットストップが短い。 【後格闘】 [威力 30][ダウン値 0.5] 縦回転して斬り下ろす1段技。 伸びや誘導がほとんど無いので、始動技としてはあまり良くないか。 叩き付けるように斬るため、コンボに繋げるには何らかの格闘で最速で拾う必要がある。 この格闘だけ前にはほぼ吹き飛ばさないので初段連打に組み込むと結構安定して繋がる。 前格闘と同じくヒットストップが長い。 【特殊格闘】 [威力 60+60][ダウン値 0.7+1.0] ビームソードを抜刀術よろしく構え、少しの溜めの後切り抜ける。 自機左方向に非常に広い判定を持つ。判定も強い。 左右はいまいちだが上下誘導は中々優秀、しかし突進速度は微妙。 ヒットした相手をスタンさせ、決めポーズとともに爆発による追加ダメージ。 決めポーズをとらないと爆発せず、スタン中の相手が別の攻撃を受けても爆発しない。 なお、スタンした相手を放置するとダウンする。 当たった場合はNDでキャンセルしコンボに繋げる方が隙やダメージ的に優秀。 またコンボ中でもアシスト入力することで特殊派生させずにコンボに組み込む事が出来る。 ただし生特格とは違い出してすぐに2~3割ブーストを消費するので注意。 HDとブースト消費量は同じで、HDから特格に繋げてもブーストは消費されないので、HDを絡むかどうかは状況、又は気分次第。 また、アシスト派生した場合通常の特殊格闘よりも伸びが良く赤ロック距離内であれば届くため、サーチ替えする場合は頭に入れておいて損はないだろう。 スタン後また特格を出すと、特格の攻撃判定がなくなるまでスタンが持続する。 これを利用して特格ヒット後、NDサーチ変え特格で長時間スタンさせつつ敵相方に向かうことができる。 ただし伸ばせるのは1回だけ。 2回目の特格を敵相方に当て、決めポーズをとると両方とも爆発する。 小ネタだが上記を利用して、エピオンの特格でスタン⇒相方ゲロビ発射準備⇒スタン伸ばし⇒ビームHIT、が理論上可能。 百式の特射なら銃口補正が切れる前にスタンさせれば確実に成功、その他のビームはスタンしてからゲロビ入力で可能。 実用性が低く、直前の相方との相談が必要なのでギャラリーを沸かせる以外は忘れていいだろう。 対人戦では発生の遅さからコンボ途中に組み込む位しか使い道が無いが、CPU戦ではかなり使い道がある。 地走系、特にMFは(エピオンに射撃が無いためか)真っ直ぐ爆走してくるのが殆ど。 なので、格闘間合いに入る手前あたりで出しておくと勝手に引っかかる事が多い。 ただしCPUレベルが高いCコースあたりだとカウンターを的確に合わせてくる(特にシュピーゲル)ので要注意。 MFでなくともタイミングをあわせれば横鞭同様起き攻めに使えたりもする。 判定の強さから飛び道具ごと斬り進むケースも少なくなく、相手の迎撃に怯まず出すのもアリだが過信は禁物。 【変形通常格闘】 [威力 25*4][ダウン値 0.4×4] 変形状態で機体を赤く発光させ突進する多段Hit技。 かなりの強判定を持っている模様。 エピオンの特格に負けた。マスターの空横と相打ち。 変形メイン射撃へキャンセル可能。 【変形特殊格闘】 [威力 10+60][ダウン値 0.7+0.1] 前特格派生の様に敵機に組み付いて上昇した後、斜め上前方へ投げ捨てながらヒートロッドで攻撃する。 サマーソルトと言えば伝わり易いか。 前特格派生より上昇しないが、使用してもBDゲージを全消費することはなく。NDCで追撃可。 サブ射派生 サブ射派生はすべての格闘からレバー入力によってどの派生でも出すことができる。 【格闘→Nサブ射派生】 [威力 20][ダウン値 1.0] サブ射撃単発の打ち上げと同じものが出る。 【格闘→前サブ射派生】 [威力 30+27?*(3+any)][ダウン値:0.5+0.4*(3+any)] 前進しながらの突き。 追加入力でダウンするまで連続で突きが入る。 かなりの距離を移動する上、一度入れば壁際でもまず落とさないほど誘導する。 そのためそこそこのカット耐性がある。 【格闘→横サブ射派生】 [威力 40+40][ダウン値 1.0+1.0] 回し蹴りから後ろ回し蹴りを放つ2段。 リーチが非常に短いので最速でもスカることがしばしば。 相手を浮かせる様に飛ばすので追撃可能だが、NDでは高度が変わらないため後格闘以外の追撃は外れることが多い。 特射キャンセルで接近すれば安定して追撃可能。 【格闘→後サブ射派生】 [威力 70][ダウン値 1.5+1.5] 下段から∞字を描くように少しずつ前に進みながら連続で斬りつける。 ダウン値は1段で1.5。一度入力すると2回斬るのでダウン値調整の際には注意。 ダメージ、ダウン値ともに高く、短時間でダメージとダウンを奪いたい時に重宝する。 特格派生 サブ射派生と違って、N、前、横、後格からそれぞれ専用のものが出る。 派生した瞬間にBDゲージを全て消費するため、NDによる途中キャンセルは不可能。 非常に派手で長い攻撃モーションがあるが、良く動くためモーション中にカットされることは稀。 だが、発動前の溜め動作や終了後の決めポーズの隙が大きいため、そこを攻撃される危険性が高い。 【通常or横格→特格派生】 [威力 95][ダウン値:2.2] ヒートロッドでスタンさせ、剣を水平に構えて溜めた後、高速で前後に斬り抜け続け爆破。 見た目はやたら格好いいが、通常の特格よりもダメージが低い。 締めが生特格に似ており非常にカットされやすい。 ダウン値詳細は「鞭0.1→居合0.1×4→スタン居合0.7→爆発1.0」 記載ダメージは「N特-30」のもので鞭・居合×5・爆発それぞれにダメージがある。 注意点として画面端で決めてしまうと、前後左右に斬り抜ける際にステージのラインに軌道をずらされてしまう為、全段Hitしない事が多い。 封印しても問題ない。 【前格→特格派生】 [威力:84][ダウン値:1.1] ヒートロッドでスタンさせて溜めた後、変形して相手を掴みイズナ落とし。 掴み部分にもダメージがあり、ここで撃破した場合は投げに移行しない。 また、ヒートロッドで撃破した場合とスタン中の敵に何らかの攻撃が入って吹き飛んだ場合も変形して突進するだけになる。 モーションはゴッド、シュピーゲルのイズナに比べて非常に長い。 落下時の爆発にもダメージ判定があり、落下地点周辺にいる相手を巻き込む。 ダウン値詳細は「鞭0.1→掴み0→叩きつけ爆発1」 記載ダメージは「前特-30」のもので鞭・掴み・叩きつけ爆発それぞれにダメージがある。 ヒートロッドのリーチが長いためコンボでは安定しやすく、上下に激しく動くので動作中にはカットされにくいが叩き付け直前はカットされやすい上、ゲロビの的でもある。 そのうえ着地後の決めポーズ中の硬直が非常に長く、相手がダウン後最速で起き上がった場合は反撃が確定するので注意。ただし、足元に段差があると硬直がずれる。 何かに乗れば短く、落ちれば長くなる。(狙うのはほぼ不可、ちなみに北極基地の倉庫ぐらいの高さなら反撃は確定しない。) 最速で盾が間に合わないことも多いので、これで確実に撃破できる、(特に2on2においては)勝利が確定するとき以外は封印すべし。 前ループ→後特のコンボ中、後が出ずにこれが出るパターンが多いので注意。 【後格→特格派生】 [威力 30+10?+10?*4+15?*(2+any)+30?][ダウン値 0.1+0.1*4+0.1+(2+any)+0+0.7] ヒートロッドでスタンさせ、剣を縦に構えて溜めた後、縦に回転しながらめった斬り。 後格闘のダウン軌道とヒートロッドの範囲の関係で他の派生とは違い少しディレイ(後格とかぶせ気味に入力)が必要。 (空中では最速でも命中) ダウン値詳細は「鞭0.1→初段回転切り0.1×4→連続回転切り0.1×any→スタン0→叩きつけ0.7」 この派生は地面に着くまでヒットし続けるという性質を持つ。 これを利用してサブ射撃や前格等で高度を稼ぎつつコンボを繋げると、状況次第では300超のダメージが出る。 着地時に発生する最終段の威力が最も高い。 しかし、ダウン値の溜まり具合と高度の稼ぎ方によっては最終段前に相手がダウンしてしまいダメージが伸びないこともある。 尚、斬りが壁に当たるとその瞬間に敵を落してしまい隙だらけになる。 1機体分以上の高度で相手がダウンすると反撃が確定するので注意。 接地状態では4回斬る為、[ヒートロッド→初段回転斬り→連続回転斬り→接地で長時間スタンの回転斬り→叩きつけ]の構成。 又、僅かではあるが通常の格闘と同じように、Hitした斬りの次の斬りに誘導がかかる模様。 サイコガンダム等の相手にフルヒットすると、 連続回転斬りで高度を下げないまま回り続けた後無敵状態になった敵をすり抜けて地面に落ちていく。 ただし回る回数には限界がある模様で、限界まで回ると突如ピタッと止まってしまう。 (後→特派生のみでこうなるまで回って322ダメージ確認、主にデビルガンダムで見れる) 上手く段差等で相手だけを地表に引っ掛ける事が出来れば↑と同じ現象が起きる。 が、回転中はどう見ても隙だらけ 敵強制ダウン後は自分だけ回り続けて落ちていく。 その為、前派生以上に隙が大きい為自分も大怪我をする事になるだろう。 (↑この状態はサイコでやると良くわかるが、相手のナナメ下から斬り続ける為坂道程度の高低差では起きる事は無い) コンボ、立ち回り、VS.ガンダムエピオン対策 等はガンダムエピオン(対策)へ。
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武装解説等はガンダム試作3号機へ。 コンボ (>はNDC) 威力 備考 メイン(1発) メイン(1発) 133 1発づつ撒いて当たったときに、メインの2発目がスカった時の追撃に。 メイン(1発) NNN 164 空対地メインから繋げるコンボ、N2段目が当たらないことがある。高高度打ち上げ強制ダウン+弾数回復。 横 NNN 196 空地を問わない、超お手軽コンボ。横格出し切りでは威力が低いので、基本はこちらで。ダメージアップ+弾数回復。 NN NNN 225 現状デスコン。繋ぎは最速前NDで。斜め前NDでも入る?実は普通に横NDが一番安定。カプルやガンタンク等背の低い相手にはND後の空NN(2段目)が外れやすい 特格(爆風) NNN ??? 爆風でうちあげたらこれで。追撃するかはBゲージや相手との距離と相談。 アシスト NNN 177程 HIT確認からはやや厳しいのである程度の先読みが必要。アシストの当たり方で変動。 アシスト メイン ??? 中距離でよろけ確認後、メイン確定 戦術 基本的には僚機のやや後方に位置し、サブ射or特射のばらまき。敵機の着地取りにメインNDループでラッシュをしかける。 援護機と言う性質上、常に冷静に相方の動き、敵機の位置を把握し、立ち回ることが義務付けられる。 BZやミサイルといったダウン属性の武器ばかりのため、強力なコンボが少なく、爆発力は低い。よってタイマンはやや不得手。 僚機の遥か彼方でタイマンするのは機体の持ち味を殺してしまう。いつでも僚機のカットが狙える位置をキープしよう。 誤射して相方をダウンさせてしまうと片追い地獄が待っているので、相方が格闘を狙っている時は他の敵の足止め、射撃戦を展開している時はダブルロックで1体を確実にダウンさせるなど、基本に忠実な立ち回りを心がけよう。 また、格闘性能はあまりよくないが、N格闘を当てればメインの弾数回復+大ダメージと見返りも大きい。 無理やり仕掛けることはできないが、常に格闘を狙える状況かどうかは意識しておこう。 敵機に接近された場合、後ND、アシストや後方向爆導索を使って何とか距離を取ること。 アシストは回数増加+呼び出した瞬間にマシンガン発射と強化され、こちらが格闘を食らっている時にカットしてくれることもあるので、前作よりも強化されたと言える。 頼り切ることはできないが、それでも有用性はあるので、必ず使い切ろう。 僚機考察 援護機らしく、自分を中心に戦うよりも相方を暴れやすくする戦い方が得意。 高機動機や格闘機との相性がいいか。 コスト3000 3000が敵の目を引いて最前線で暴れつつ、3号機が後ろから援護するのが理想的だが、コストオーバー狙いで3号機が狙われることを覚悟する必要がある。 できるだけ3000機体から離れないようにしよう。 コスト2000 ガンダム、百式、MF、エクシア、インパあたりの万能機~格闘機には前を任せよう。 問題は3号機よりも機体が重たい各種メタボと組んでしまったときで、ある程度3号機が前にでる必要がある。 相手の攻撃をかわしつつBZや格闘を狙い、メタボが格闘食らってたらカットと、忙しくなる。 コスト1000 射撃寄りの機体が多いので、お互い足並みを合わせて援護し合おう。 各個撃破だけは絶対に避ける必要がある。 VS.試作3号機対策 コンテナの威力は大したことないため、当たったとしても慌てない。 BZのラッシュによる着地狙いとカットには気をつける。 ダウンしている間に相方が一気に追い込まれる可能性があるからだ。 近距離は追い込むチャンスでもあるが、相手のN格出し切りを許してしまうと一気に弾が回復してしまうため、被弾回避を第一に。 BZのリロード時間はかなり長いので、弾切れしている間にBRズンダや格闘で一気に畳み掛けてペースを崩そう。 10発撃ち切りリロードなので余裕があるなら弾数を数えておき、相方と合図を取って緩急を付けた攻め方ができれば3号機側にはかなり辛い展開を強いることができる。 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.2 非公式掲示板 - ガンダム試作3号機スレ part.1